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贾龑(yán)
借这个话题和蔡老师分享的精彩内容,跟大家聊聊中外游戏产业的变现模式的差异。
首先,虽然看起来欧美玩家的购买力较强,但通常而言欧美用户能够承受的一份游戏拷贝价格在 60 美元上下,并且每年只会购买相对有限次的游戏。因此买断制的付费模式也在困扰着海外 3游戏的进一步发展。
而我国在商业模式上的创新较为领先。以在线视频为例,美国主流在线视频平台的变现方式相对单一,而中国是融合各种手段,全方面变现。
美国流媒体行业的主要收入来源只有两方面:广告和会员。例如 和 + 以会员收费为主,提供免费内容但用户需要观看广告,则两种变现方式兼备。
而国内流媒体平台变现方式更加多元,除了所有视频网站都兼具广告和会员两种收入来源之外,芒果 创新了 衍生物销售、直播带货电商等形式,爱奇艺授权商家使用节目 (如《潮流合伙人》)、开发 衍生游戏等。
同理,未来中国的 3游戏大概率也不会仅有单一买断制一种变现模式。
上世纪早期的游戏商业模式基本为 “买断制”,高收入玩家付费购买 ,该模式至今仍保留在主机游戏市场中;随着页游的诞生,付费模式由买断制发展为 “按时长收费模式”,点卡是该模式下的产物,该模式减少了玩家游戏体验的成本;2010 年后进入手游的爆发期,游戏内容免费下载,付费转为游戏 “内购式”,并衍生出 2、、抽卡等多元氪金形式,免费制下游戏门槛大幅降低,移动互联网红利带动玩家规模迅速增加,移动游戏收入成为当今贡献度最大的游戏品类。
而从《原神》的成功来看,未来中国的 3游戏应会结合 “3品质” 和 “手游变现模式”,以此解决爆款手游投资回报率比 3游戏高的问题,厂商开发高品质游戏的动力将更加充足。
简而言之,原神取得商业成功后,我们会看到越来越多的 “3级手游作品” 问世,这对玩家们来说无疑是个好消息,但,也意味着荷包的压力更大了~
资料来源:西部证券研发中心,,
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